Klacht Europese consumentenorganisaties tegen gameontwikkelaars
Gepubliceerd op:12 september 2024
Binnen die spellen zijn bepaalde aankopen alleen mogelijk met speciale digitale munten, zogenoemde premium in-game valuta. Spelers moeten die virtuele valuta eerst met echt geld kopen. In de games vermelden de ontwikkelaars de prijzen van de koopwaar niet in euro’s. Daardoor is het voor spelers niet duidelijk hoe duur een aankoop werkelijk is. En extra munten zijn vaak alleen in bundels verkrijgbaar. Dat dwingt spelers soms om meer geld uit te geven dan nodig is.
Oneerlijke voorwaarden
Volgens de consumentenorganisaties schenden de ontwikkelaars ook de rechten van spelers. Zo kunnen ze elk moment spelfuncties intrekken, waardoor consumenten hun digitale munten in het spel kunnen verliezen. Ook kunnen ontwikkelaars de waarde van munten aanpassen. Daarnaast krijgen consumenten vaak geen garantie op de in-game aankopen. Bovendien mogen ze de aankoop van digitale munten niet annuleren. En krijgen ze geen geld terug voor niet-gebruikte munten.
Kwetsbaar
Sandra Molenaar, directeur Consumentenbond: ‘De game-industrie haalt alles uit de kast om consumenten zoveel mogelijk geld uit te laten geven. Ook als het om kinderen gaat, terwijl die hartstikke kwetsbaar zijn. Dat moet direct stoppen. Gamers moeten geen rekenmachine nodig hebben om te achterhalen hoe duur een aankoop in een spel is. Dat moet in één oogopslag duidelijk zijn. Daarnaast moeten ontwikkelaars de rechten van gamers respecteren. Daarom hebben we de toezichthouders gevraagd in te grijpen.’
Achtergrond
Meer dan de helft van de EU-consumenten speelt regelmatig videogames. Bij kinderen tussen 11 en 14 jaar is dat zelfs 84%. Kinderen gamen het meest, maar hebben nog weinig financiële kennis. Daardoor zijn ze makkelijk op het verkeerde been te zetten door digitale munten. Gemiddeld geven kinderen in Europa bijna €40 per maand uit aan in-game aankopen.
In 2020 gaven consumenten wereldwijd meer dan $50 miljard (ongeveer €46 miljard) uit aan in-game aankopen. Dat komt neer op ongeveer een kwart van de inkomsten op de videogamemarkt. Deze sector haalt daarmee meer inkomsten uit aankopen in games dan dat de film- en muziekindustrie samen opbrengen.
Steeds vaker premium valuta nodig
Spelers kunnen al tientallen jaren digitale munten verdienen om in-game aankopen te doen. Door een spel te spelen, levels te halen of missies te voltooien. Maar de afgelopen jaren baseren gameontwikkelaars hun bedrijfsmodel steeds meer op in-game aankopen met gekochte digitale munten. Van de 50 videogames die in 2023 het meest werden gespeeld, zijn bij 21 (42%) premium valuta nodig voor in-game aankopen. Van deze 21 hebben er 8 een leeftijdsclassificatie van 12 jaar of lager.
22 consumentenorganisaties uit 17 Europese landen nemen deel aan de actie, samen met de Europese koepel van consumentenorganisaties BEUC.